Algún día tendremos que reconocer la importancia del guionista Gerry Conway en el panorama del tebeo norteamericano. A la sombra de Stan Lee y de Roy Thomas, sus dos maestros, Conway fue, sin duda, el primer guionista capaz de trasladar a sus cómics una movilidad y un ambiente moderno y juvenil, a salvo de las parrafadas pseudolíricas de sus mentores y barajando las escenas y los tempos narrativos con un concepto del ritmo que sólo son capaces de pergeñar los grandes maestros. Mientras que a Lee lo pierde la grandilocuencia y su propia edad biológica al escribir sus tebeos (un cincuentón que trabaja para adolescentes es cosa de mérito) y a Roy Thomas lo empantana su deseo de unirlo todo en un magma cósmico que provoca que muchas de sus narraciones, sin un buen storyteller, resulten confusas, Gerry Conway (por quien este cronista confiesa, por si no se nota ya, una admiración palpable) siempre supo ofrecer tebeos apasionantes y directos con una arquitectura modélica. Suya (y de Ross Andru) es la versión definitiva de nuestro otro yo, Peter Parker, quien en sus manos dejó de ser un personaje escapado de otras décadas para abrazar la causa moderna y real a su entorno (el peinado, las ropas, la misma pose) de la que había carecido en otras manos.
A Gerry Conway (y a Roy Thomas, cierto, pero este tebeo es de Conway) se debe la creación de una historieta de ciencia-ficción de hechura sobresaliente que por esos caprichos del mercado y del destino, ay, no tuvo ni tiene el reconocimiento que se merece. En 1982, la compañía Atari y DC Comics lanzan una serie de mini-comic-books donde se "tebeízan" (o sea, se novelizan en plan historietístico) los videojuegos de la compañía, en una época en que los cómics servían para popularizar las sagas de otros medios y no al revés. Tras algunas apariciones individuales en otras revistas de la compañía editorial y otras promociones, en 1984 se procede al desembarco serio en el mundo del tebeo y se presenta esta serie Atari Force, retomando algunos de esos conceptos ya iniciados en los mini-comics y en los videos y lanzando un producto que está mucho más allá de lo que podría esperarse, dados los tiras y aflojas contractuales que se suponen en una empresa de tales caracerísticas. Ya lo estaba haciendo Marvel con Los Micronautas, otro tebeo excelente a partir de unas premisas cuanto menos chocantes.
Atari Force es un tebeo diferente, podríamos decir inclasificable si no fuera tan fácil encontrar sus influencias. Es diferente en tanto se elude, una vez más, el tema superheroico y las restricciones narrativas que éste impone; diferente en tanto su estructura no cerrada de episodio en episodio fuerzan a una concepción distinta de la lectura. Algo parecido, en aquella época, se había hecho en la misma DC Comics con la maxi-serie Camelot 3000: superar las fronteras del medio explorando otras dimensiones narrativas.
Y ésa es la gran premisa de Atari Force, un grupo de exploradores-científicos-justicieros galácticos heredero precisamente del grupo presentado en los mini-comics originales. La galaxia es grande, y cada personaje se encuentra en un extremo de ella, y sus destinos no se cruzan y entrecruzan por casualidad en el primer número, sino que se estiran y desvían a lo largo de más de una decena. En ese sentido, el gran logro de la serie (y su principal inconveniente) es la aparente falta de unidad narrativa de cada comic-book, puesto que las líneas argumentales separadas parecen no cuadrar en las veintitantas páginas de narración.
Hay ecos, claro está, de Star Wars: hijos y padres que se aborrecen porque no se comprenden, la sombra de un Destructor Negro que remite a Darth Vader, la conciencia de que hay sagas enteras anteriores a la que se nos narra. Hay también ecos de la Patrulla-X, el tebeo impactante de la época, al que se trasciende, y no es difícil encontrar que un personaje como Dart pueda ser la contrapartida liberada de Tormenta, o que el cobarde y repulsivo Pakrat se acerce a los arrebatos antisociales de Lobezno cuando la furia homicida se sobreponga a su temor a verse acorralado. Hay ecos de Errol Flynn disfrazado de simpático pirata galáctico con ribetes torvos (Blackjak), y del inevitable Doc Savage (el doctor Martin Champion), padre de superhombres por venir y padre del superhombre que es el joven Tempest. Hay naves espaciales que se adelantan a la estética del cine, y sociedades y razas extraterrestres (Babe el huevita, Morphea la canopiana hermafrodita) que pocas veces se habían visto en un tebeo norteamericano. Hay un sentido de la acción (y hasta de las relaciones sexuales entre Dart y Blackjak) que resultaban inauditas en su tiempo y su ambiente.
Y hay, sobre todo, una puesta en escena a cargo de José Luis García López (el mejor dibujante del mundo más infravalorado del mundo) y Ricardo Villagrán (y también, reconozcámoslo, del dinámico Ross Andru) que convierte este tebeo en una pequeña gran obra maestra de la historieta.
Publicada por Zinco en 13 números, la edición española cortó de cuajo en su final (una destrucción galáctica) un desarrollo posterior de la serie, algo que no era cierto, puesto que Atari Force continuaría sus andanzas en otros siete números de la mano de otros autores. Para los lectores españoles, por tanto, el Gotterdamerung es la conclusión de una saga que, insisto, continuó más allá, una medida inconcebible y escandalosa que no tiene justificación alguna, ni siquiera aunque se tratase del último número guionizado por Gerry Conway.
Por desgracia, la clasura de la serie madre siete números más tarde y los previsibles galimatías contractuales entre editorial y casa de videojuegos hacen que una reedición en condiciones de esta serie, o una continuación hipotética, bien sea aquí o en Estados Unidos, resulte inviable.
Mientras duró, fue una serie entretenida con momentos apasionantes. Y al menos uno de sus personajes femeninos, Dart, luego tan imitada en el sello Image, queda como una de las heroinas aguerridas más bellas que se recuerdan en la historia del tebeo reciente.
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