En el mundo de la literatura se cita siempre el ejemplo del editor o editores que, en su ceguera, rechazaron el manuscrito de Cien años de soledad de Gabriel García Márquez. En el mundo de la historieta, tanto en Estados Unidos como en España, el caso de Elfquest supone un ejemplo similar.
De un tiempo a esta parte, desde la malhadada eclosión de Image, todo autor de historietas norteamericano tiene un objetivo: crear su propio personaje y/o su propio y redundante mini-universo. Una aspiración sin duda respetable pero que, me parece, no se corresponde a deseos de libertad creativa ni de explorar campos nuevos, sino a la de tener, literalmente, un juguetito propio. O sea, no sé si me explico: aplicar al mundo del merchandising de los cómics lo que en 1977 hiciera George Lucas con el merchandising de su saga galáctica: poner en el mercado muñecajos y, si hay suerte, vender los derechos para el cine. No se pretende conseguir la independencia creativa, sino la económica.
Los verdaderos independientes del cómic norteamericano, los genuinos y admirables, florecieron en los años setenta y primeros ochenta. No fueron ni underground ni mainstream, sino alternativos. Arrastraban el deseo de no someterse a unas reglas de creación (y, posiblemente, tampoco a unos férreos plazos de entrega), fueron pasando de los fanzines a la contracultura y de ahí a establecer, en ocasiones, una mitología propia. Elfquest es la estrella de aquella forma de concebir la historieta, y quizá el único título que se mantiene todavía hoy en candelero, se expande y crea su propia poética trasvasada a una nueva generación de autores.
Como toda obra maestra que se precie, Elfquest es un tebeo a contracorriente. Sus creadores, Richard y Wendy Pini, tan hijos de las flores como los diminutos elfos de la Tribu del Lobo de Cuchillo y Skywise, quizá no eran conscientes de que, con el paso de gigante que supuso su revolución, estaban creando un clásico. Sin experiencia previa en el campo de la edición (Wendy Pini, por cierto, solía posar como Red Sonja para el espectáculo de Frank Thorne), se lanzaron a tumba abierta a publicar cómics en blanco y negro en una modestísima editorial, WARP Graphics, compuesta a partir de las iniciales de sus nombres.
Elfquest es sin duda un título adelantado a su tiempo, y por eso no resulta extraño que resulte tan fresco y vigente hoy en día. La nomenclatura de los personajes (elfos, trolls, bosques, lobos, hadas, humanos, alienígenas) se nutre de todo eso que ahora, gracias a El señor de los anillos, está tan de moda, y en efecto la trilogía de J.R.R. Tolkien está en el fondo de estas historietas. El gran mérito de los Pini está en saber aprovechar parte de esa mitología y crear la suya propia, completamente novedosa, virándola imperceptiblemente hacia la ciencia ficción y sin repetir ad nauseam la misma historia que luego se ha repetido tantas veces en las nuevas novelas de caballería que inundan los mercados de la literatura fantástica de nuestro tiempo. La Tribu del Lobo sigue, naturalmente, la búsqueda clásica (the quest) de toda historia fantástica. La saga de Cuchillo y su pequeño clan de salvajes indomables es tan viaje iniciático como pudiera haberlo sido el de Frodo Bolsón, una búsqueda de sí mismos y de sus raíces, tanto personales como históricas.
Ese adelanto a su tiempo se da también en la estética. Wendy Pini es una maestra en las expresiones faciales, y su dibujo recuerda poderosamente al de los manga que hoy copan nuestros mercados, pero en el año de creación de la saga (1978) sólo un deseo muy grande de exploración y una curiosidad innata por lo que se cocía en otros países puede explicar los hallazgos narrativos de la artista, tan clásica en su narración, por otra parte.
Y también, pese a su aspecto en ocasiones amable y caricaturesco, Elfquest rompe moldes en su forma de abordar a los personajes, que se presentan al mismo tiempo como aguerridos, intrépidos, simpáticos, hoscos, enamorados o iracundos: o sea, complejos y adultos. La Tribu del Lobo de Cuchillo es superviviente de una catástrofe y por eso los roles de sus miembros están tan perfectamente definidos: de su dureza depende su supervivencia. Con el carácter temible de Cuchillo se está llegando un paso más allá en la creación de un personaje de fantasía heroica, o, dicho de otra forma, se está huyendo también del modelo de Conan, que durante tantos años ha copado el protagonismo de las historias de sword and sorcery, y se está mostrando a un personaje salvaje, otro bárbaro, sí, pero con otras motivaciones más razonables que la simple supervivencia, el deseo carnal o las ansias de grandeza. Cuchillo es un líder y como tal debe poner la cabeza a enfriar y tener siempre los pies sobre la tierra. La empatía con estos elfos entrañablemente salvajes se complementa con esa bellísima historia de amor y odio (en la mejor tradición del cine de Howard Hawks y, si me apuran, de los cómics de Prince Valiant), sorprendentemente a tres bandas: porque la maestría de los Pini es tan grande que nos hace querer en todo momento que la no menos salvaje (aunque civilizada) Leetah (tan parecida en tantos aspectos a la Aleta de los cómics de Valiente) reconozca que Cuchillo es el elfo de su vida, pero nunca podremos dejar de sentir admiración por el arisco Rayek, el tercero en discordia en este particular y adulto menage-a-trois que nos presentan.
Con veinte entregas originales en blanco y negro dilatadas en el tiempo, Wendy y Richard Pini demostraron que tenían un ganador, precisamente porque sabían lo que querían contar y cómo querían contarlo: a su modo, con su tempo, volcando su experiencia y su cariño. La aparición de recopilaciones en lujosos tomos en color, la creación de nuevas series limitadas, la publicación de novelas y antologías de relatos, y hasta el proyecto todavía en curso de llevar al cine las andanzas de Cuchillo y sus camaradas, no hacen sino revalidar lo que las grandes editoriales no supieron aceptar: que hay vida más allá de sus despachos. Marvel rectificó y, dentro de la línea Epic, tuvo que agachar la cabeza y publicar Elfquest como serie de comic-books en color. DC la reedita ahora, y por fin, tras más de veinticinco años de retraso, en buena hora, la serie ha llegado a España, cubriendo un hueco capital en nuestra cultura de la historieta.
Atentos pues, estamos ante un clásico. Es decir, ante una obra maestra.
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